Was RPGs von von Improtheater lernen können
Ein Rückblick auf meinen Workshop beim Thoule Spieleverein in Karlsruhe
Letzten Samstag durfte ich meine Theatererfahrungen in einem Workshop für Dungeon Master:innen (DM) und Game Master:innen (GM) beim Thoule Spieleverein in Karlsruhe weitergeben. Vielen Dank für die Einladung! Es hat mich sehr gefreut so eine tolle Gruppe, mit echtem Hunger nach tieferen Geschichten und lebendigeren Charakteren kennenlernen zu dürfen. Dieser Beitrag fasst die wichtigsten Gedanken und Übungen zusammen.
Das Kernproblem: Spielerische Tiefe und gemeinsames Erzählen
Viele Gruppen kämpfen mit derselben Herausforderung: Wie bekommt man wirklich Tiefe ins Spiel? Emotional und auf der Beziehungsebene. Und wie erzählt man gemeinsam eine Geschichte, statt sie nur zu verwalten? Genau da setzt Improtheater an. Ich gehe hier bewusst nicht darauf ein, was erzählt wird sondern wie. Und wenn ich von Gemeinsam schreibe, meine ich sowohl Spieler:innen als auch die GMs.
Block 1 – Aufeinander achten
Bevor man gemeinsam Geschichten erzählen kann, muss man miteinander agieren — nicht nebeneinander oder gegeneinander. Dazu ist es (genauso wie im Spiel) wichtig in Kontakt zu gehen. Erste Übungen fokussierten auf:
- Blickkontakt und Präsenz
- Impulse wahrnehmen und weitergeben
- Die Gruppe spüren
Block 2 – Den Körper aktivieren (Pantomime)
Eine Pantomime-Übungen mit zwei klaren Zielen: Den Impuls meines Gegenübers in den eigenen Körper resonieren lassen und daraus etwas Neues entwickeln. Das verschiebt den Fokus vom Denken ins Reagieren, von Kopf in den ganzen Körper. Bei Was machst du da? übernehmen wir einen gedachten und pantomisch dargestellten Gegenstand und verwandeln ihn (ohne Nachdenken) in einen anderen verwandeln. Oder als alte Improweißheit formuliert:
Wenn ich nicht weiß wer ich bin oder was ich sagen soll, mache ich etwas. Das reduziert Stress und gibt mir Zeit zum Denken.
Block 3 – Ja, und… (Yes, And)
Ein kurzer Input mit direkter Demonstration: Was passiert, wenn eine Geschichte mit Nein, aber…” weitergeführt wird — und was passiert bei „Ja, und…”? Eine der ältesten Weisheiten des Improtheaters — und gleichzeitig eine der meistmissverstandenen.
„Ja, und” bedeutet nicht, dass man allem zustimmen muss. Es bedeutet auch nicht, jeden Vorschlag widerspruchslos zu akzeptieren oder komplett die Kontrolle abzugeben.
Was es wirklich bedeutet soll: Angebote wahrnehmen und aufgreifen.
Jede Handlung, jede Aussage, jede Geste einer Spieler:in ist ein Angebot. „Ja, und” ist die Haltung, mit der wir alle dieses Angebot ernst nimmt — und darauf aufbauen, statt es zu übergehen, zu korrigieren oder stillschweigend zu ignorieren.
Das kann auch durch ein Nein passieren. Ein Nein, das die Szene lebendig macht, ist besser als ein Ja, das sie einfriert.
“Nein” oder „Ja, aber” verhandelt, bremst, schützt den Plan. „Ja, und” vertraut darauf, dass aus dem, was gerade passiert, etwas Gutes entstehen kann — auch wenn es nicht geplant war. Gerade für GMs ist das eine Einladung: Der Plan ist nicht die Geschichte. Die Geschichte entsteht am Tisch.
In der Übung haben alle selbst eine Geschichte mit „Ja, und” weitergesponnen.
Zwischendiskussion: Wann muss ich überhaupt improvisieren?
Ein zentrales Thema entstand organisch: Improvisation ist für GMs vor allem dann nötig, wenn Spieler:innen den geplanten Hauptinhalt verfehlen — den sprichwörtlichen Wink mit dem Zaunpfahl.
Zwei hilfreiche Strategien aus der Gruppe:
- Weniger Vorplanung — wer eh stark improvisiert, hat das Problem kaum
- Inhalte transplantieren — dieselbe Geschichte in einen ungeplanten neuen Charakter einpflanzen, der spontan entsteht. Der Zaunpfahl bleibt, aber das Gesicht ändert sich
Exkurs: Color & Advance
Eine klassische Impro-Technik, die sich auch als Selbstreflexion im Spiel eignet:
Braucht diese Szene mehr Ausschmückung und Details? → Color
Oder kann die Geschichte schon weitergehen? → Advance
Als GMs können wir uns das in jeder Szene innerlich fragen — und so verhindern, dass wir entweder hetzen oder uns verlieren.
Block 4 – Charakterarbeit: Hot Chair
Wie erstellt man mit wenigen Impulsen einen faszinierenden Charakter? Mit der Hot-Chair-Übung: Jede Person wählt drei Eigenschaften aus, die das Publikum vorschlägt aus. Möglich sind folgende Kategorien:
- Alter
- Äußeres Merkmal
- Beruf/Tätigkeit
- Fantasy-Rasse oder -Herkunft
- Tick oder Eigenheit
- Geheimnis
- Wichtige Beziehung
- Wunsch oder Angst
- Moralischer Konflikt
Wer ein Regelwerk wie Dungeons & Dragons nutzt, kann hier auch Zufallstabellen einsetzen.
Ausblick: Stimme
Ein eigener Workshop zum Thema Stimme wurde mehrfach gewünscht. Ein kurzer Vorgeschmack über Stimm-Viewpoints — ein Konzept aus dem Theater-Ansatz von Anne Bogart:
- Pitch – Tonhöhe
- Dynamics – Lautstärke und Intensität
- Tempo & Duration – Geschwindigkeit und Pausen
- Timbre – Klangfarbe, Textur der Stimme
- Shape & Gesture – wie Stimme Raum formt
- Architecture – Struktur und Aufbau eines Sprechakts
Das sind Parameter an denen du rumspielen kannst. Erfahrene informieren ihre Charaktere aus der Stimme.
Methoden
Stimmen zu verstellen, konsistent und ohne Stress, erfordert sehr viel Übung, grundsätzlich gilt die Regel, weniger ist mehr.
- Charakterbogen oder Tagebogen in Character aufnehmen, so dokumentierst du die Stimmlichen Eigenschaften und bekommst Übung
- Dialekte sind super schwierig, da hilft nur Anhören, nachsprechen probieren und Merkmale rausfinden. (z.B. das rollende „R” im Bairischen, das gesungene „ei” im Sächsischen). Mein Tip: Konzentriere dich auf eins dieser Merkmal.
- Im Bereich des Voice Acting/Syncronsprechen gibt es verschiedene Ressourcen als Art Anleitung die Stimme zu verstellen, die meisten aber auf Englisch.
- Such A Voice
- Unter den Suchbegriffen Dialektatlas finden sich Überblicke wie verschiedene Begriff in verschiedenen Dialekten heißen
- Die Dialekte Hotline des Goethe Institutsstellt verschiedene Dialekte vor
Offene Fragen und Themen für FOlg
Weitere solche Workshops sind geplant - hier noch die Sammlung von Fragen und Themen die mir wichtig sind
- Spieler:innen als Co-Autor:innen — wie gibst du Spielenden mehr Verantwortung für die Geschichte? Welche Techniken funktionieren dafür (z.B. Fragen stellen statt Fakten setzen)?
- Storytelling - welche Erzählstrukturen (Meta-Narrative) gibt es, wie
- Wie erziehe ich meine Spieler:innen? — sanfte Techniken: Belohnung von Tiefe, Nachfragen statt Korrigieren, Vorbilder in der Gruppe stärken